Escrito por Slishbromfurkonfeldtrimtrig Loosenut

A raíz de una noticia en Barrapunto sobre el futuro de los juegos masivos en línea (ya les he hablado de esto hace poco) he llegado a un comentario muy interesante (cosa rara en Barrapunto, dicho sea de paso).

En esencia se trata de intentar contestar a la vieja pregunta: ¿son los MMORPG auténticos juegos de rol? ¿No serán más bien juegos de «mata-mata» con un barniz de fantasía épica y misiones?

Eso es justamente lo que nos llevó a mí y a mis amigos a mudarnos desde Spinebreaker a Argent Dawn. Cada vez más nos daba la impresión de que en Spinebreaker se jugaba (y se juega) a una especie de Counter Strike con magia, en lugar de con armas de alta tecnología.

No se confundan, en Argent Dawn estamos a gusto. Allí se juega a rol. Pero el auténtico peso del juego corre por cuenta del jugador. El entorno del juego sigue siendo una especie de mata-mata, al menos en mi opinión (el resto de cafres que tengo por compañeros puede discrepar, por supuesto).

Las comparaciones son odiosas, pero es inevitable poner sobre el tapete juegos como Gothic, Gothic 2 y Morrowind por un lado, y juegos como el World of Warcraft y el Guild Wars por el otro.

La profundidad de las historias en los juegos de rol para un único usuario es infinitamente superior a la profundidad que tiene un juego como el WoW. Y ojo, con esto no estoy diciendo que el WoW no tenga un trasfondo sólido (tres juegos de estrategia precedentes lo demuestran). Estoy diciendo que no tiene profundidad suficiente dentro del juego. Les animo a que echen una partidita al Gothic 2, para mí el mejor juego de rol al que he jugado nunca, y comparen.

Por supuesto, en los juegos de rol masivos hay una serie de condicionantes técnicos que parecen difíciles de resolver. Si hay un montón de gente jugando a la vez, ¿cómo vas a mantener una línea histórica coherente en el mundo virtual? ¿Cómo vas a impedir que un grupo de aventureros mate a Onyxia una y otra vez? Por poner un ejemplo, vamos.

En definitiva, para poder jugar a rol como dios manda en el WoW tienes que tener la capacidad de hacer eso que los yanquis llaman suspension of disbelief (aquí decimos «suspensión de la incredulidad»). O lo que es lo mismo, un acto de fe.

Hacer eso en un mundo realmente dinámico sería mucho más sencillo, como sencillo es hacerlo en un juego de rol para un único jugador. En el comentario que les enlacé por ahí arriba se habla de un servidor pirata de Everquest en el cual sus creadores establecen una línea argumental dinámica en el que las ciudades pueden ser conquistadas y dejadas en ruinas, por ejemplo.

¿Ustedes se imaginan a un montón de allis miembros de la Alianza poniéndose de acuerdo para invadir Orgrimmar y quemarla hasta sus cimientos? Por dios, solo de pensarlo tengo varios orgasmos en paralelo...

Este tema da para mucho más, pero me conformo con dejarles estas líneas para que se lo piensen.