La Coctelera

Legends of Circonio

Antiguo Clan del World of Warcraft en el servidor Argent Dawn

Categoría: Desde fuera de Matrix

26 Septiembre 2006

Una despedida

Escrito por Khondor Tharauman

Hemos vivido tiempos de crisis en el World of Warcraft. La desastrosa política de migraciones a los servidores españoles implantada por Blizzard ha separado clanes (o hermandades como las llaman ahora) y amigos. Los jugadores de rol han sido los más perjudicados, pues no se les ha permitido migrar a reinos específicos de rol.

Rolear en inglés es complicado. Tengo un cierto dominio de la lengua, pero es más bien técnico. Puedo describir el funcionamiento de un procesador, pero no puedo expresar lo mucho que detesto los campos de internamiento en los que los humanos enclaustraron a los orcos. Es lógico, por tanto, que me apetezca acudir a un reino de rol en español.

Pero Blizzard no me ha dejado. Finalmente, Khondor terminó en un reino PvE donde se acabó el rol. Ya no habrá más historias de Khondor. Ahora solo será jugar battlegrounds y dungeons, mejorar el equipo y aspirar a nuevos battlegrounds y dungeons. No más historias tampoco de Rhadamanthys o de Aldebarán. Son personajes de poco nivel y no merece la pena que los siga desarrollando en un servidor de rol en inglés ante la inminente apertura de un servidor de rol español.

Este blog tenía como propósito principal contar las historias de nuestros personajes. Dado que no habrá más historias, creo no tiene sentido seguir. Así que con estas líneas me despido. La aparición de un nuevo servidor traerá la aparición de nuevos personajes. Quizá un nuevo Khondor, un orco como siempre debió ser. Pero esa, amigos míos, será otra historia.

Hasta siempre.

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19 Septiembre 2006

La tacañearía en los servidores españoles

Escrito por Tazar Inglorion

El recuperar a Runo, el cual se encuentra ahora en Sul´Jin, me ha servido para recordar o para darme cuenta de la enorme tacañería y avaricia de los jugadores españoles.

Recuerdo que con Bijlejlum, el troll rogue que me cree en Spinebreaker, estaba cansado de no lograr vender un solo objeto ya fuera verde o incluso azul en la AH, rebajaba el precio a cifras escandalosas y eso no servia a que nadie se animara a comprarlo, tal era mi frustración que cree un personaje desencantador(Jamblico) para desencantar aquellos objetos que eran imposible vender en la AH e intentar vender los trade goods que daban aquellos objetos desencantados y parece que la cosa dio resultado, ya me había dado cuenta de ello cuando solo conseguía vender las materias primas, en el caso Bijlejlum, la minería. Jamás conseguía vender ningún objeto manufacturado, solo un mísero trabuco que era necesario para completar una quest y gracias a ello con Bij hice a duras penas una pequeña fortuna,pero ni siquiera conseguía vender una maquina para refinar sal que era indispensable para los leatherworker en niveles altos.

Creía que el atascamiento comercial se repetiría en Argent Dawn y al mismo tiempo que cree a Tazar me creé a Punset (si, ya se, el nombre les suena de algo) para que desencantara aquello que su jefe se fuera encontrando y no pudiera vender en la AH. Pero las habilidades de desencantamiento de Punset apenas han subido porque en la AH se vende casi todo, tanto objetos manufacturados como los que me he ido encontrando por ahí, la economía fluye mucho mejor e incluso me he animado a comprar algún objeto azul en la AH, cosa que jamás se me habría ocurrido con el defenestrado Bijlejlum.

Ahora con Runo he vuelto a experimentar la tacañería, ya que ninguna de las cosas que encuentro o fabrico consigo venderlas.

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28 Agosto 2006

La Alianza apesta

Escrito por Slishbromfurkonfeldtrimtrig Loosenut

Ya lo dije hace tiempo y lo vuelvo a decir: la Alianza apesta. Mucho.

Hace poco, siguiendo un impulso maligno, creé a Khêrj, un druida tauren. Estaba un poco preocupado porque, a fin de cuentas, iba a repetir todas las misiones de Mulgore y los Barrens que hizo Shokag, mi chamán tauren de Spinebreaker, excepto las de clase, claro. Sin embargo, después de haberme cepillado Mulgore en tiempo récord (para lo que es habitual en mí, claro), me he dado cuenta de que no me he aburrido un carajo.

No solo me encanta la zona inicial de los tauren, sino que encima me lo estoy pasando como un enano con mi druida (sé que esta frase es un poco... contradictoria; hagan acto de fe). Es verdad que encuentras menos gente y oportunidades para jugar a rol (veremos cuando llegue a Orgrimmar verde palmar), pero de momento tampoco me preocupa mucho que digamos.

Empezar con un gnomo o con un humano (imagino que con un enano también) es un asco. Las zonas de inicio están mal diseñadas, para mi gusto. Y el trasfondo de estas razas no me gusta nada. No sé lo que será jugar con un puto elfo, pero todo se andará cuando lleguen los Altos Elfos.

Así pues, Aldebarán, Khêrj y Kelios ya están en los Barrens, dispuestos a dar caña. A ver cuándo vemos por allí a los demás.

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20 Agosto 2006

Teoría de la extinción

Escrito por Khondor Tharauman

Supón que en una determinada zona hay jabalís y basiliscos, digamos que un 50% de cada uno. Ahora imagina que se te envía en una misión para matar a los basiliscos. Por cada uno que mates volverá a aparecer otro animal, que podrá ser un jabalí o un basilisco. Supongamos que hay un 50% de probabilidades de que el nuevo animal sea un jabalí y otro 50% de que el nuevo animal sea un basilisco.

Si matas a todos los basiliscos, es decir, al 50% de los animales de la zona, la mitad de los nuevos animales serán jabalís y la otra mitad basiliscos. Por tanto, si tiene que reaparecer el 50% de los animales, el 25% serán jabalís y el 25% serán basiliscos. Contando con el 50% de jabalís que había al principio, esto significa que al terminar de reaparecer los animales habrá un 75% de jabalís y un 25% de basiliscos.

Según este principio, si sigues matando basiliscos, cada vez habrá menos de ellos hasta que, finalmente, se extingan. Normalmente, esta situación se equilibraría porque en la zona habría más personas con la misión de matar jabalís o simplemente eliminándolos para ganar experiencia o porque se cruzan en su camino. Pero si no hubiera nadie más, o si nadie tocara a los jabalís pero todo el mundo matara basiliscos, estos acabarían por desaparecer.

Por supuesto que no puedo demostrar que las cosas sean así en World of Warcraft. Por ejemplo, una forma muy sencilla de evitar la extinción es tener un contador global del número de criaturas de cada clase que hay en la zona y establecer una cantidad mínima de cada una.

Pero el caso es que hace unos días, por la noche, me quedé solo en Blasted Lands. Al hacer un /who me di cuenta de que no había absolutamente nadie más de La Alianza y tampoco encontré a nadie de La Horda en todo el rato que estuve. La misión que tenía requería matar basiliscos y acabé prácticamente con todos. Al final, en las zonas en las que antes abundaban no había ni uno y tuve que dar vueltas a caballo durante mucho rato hasta que encontré tres de ellos en un lugar que no había visitado y finalicé la misión. Así que mi teoría no debe ir demasiado desencaminada…

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10 Agosto 2006

No dejar jugar

Escrito por Khondor Tharauman

Un par de compañeros del clan quedamos hace un par de días para retomar dos de nuestros viejos personajes y jugar juntos. En concreto se trata dos tauren de nivel 32 que residen en el servidor PvP Sunstrider y con los que fuimos a Stranglethorn a cumplir un par de misiones.

Grave error. Al poco tiempo de llegar apareció un grupo de aliados de alto nivel que nos masacró con un par de golpes a cada uno. No contentos con ello, se quedaron por la zona un tiempo para matarnos de nuevo cuando resucitáramos. Por suerte se aburrieron al poco rato y pudimos seguir jugando, pero no pasó demasiado tiempo hasta que otro grupo de aliados de alto nivel volvió a repetir la jugada.

De hecho, hubo un cazador que me mató de un solo disparo. Fue tan rápido que tuve que ir a mirar el registro de combate para ver qué era lo que había pasado y por qué de repente estaba muerto. Lo más probable es que fuera un cazador de nivel 60 y hasta arriba de épicos para poder realizar un disparo tan bestia.

En general, esa sesión de juego fue una completa pérdida de tiempo. Nos mataron como cinco o seis veces y siempre gente de alto nivel que jugaba con una ventaja desmesurada. ¿Qué diversión puede encontrar esa gente en matar a alguien que no representa un reto? Es algo que nunca he entendido. Pero claro, estamos hablando de las mismas personas que ante una historia como esta soltarían LOL’s, CRY’s, LRN2PLAY’s y PvE’s.

Y precisamente esta es la opción que tomamos hace ya tiempo: irnos a un servidor PvE en el que el combate jugador contra jugador siempre es de mutuo acuerdo. En los servidores PvP hay muy buenos jugadores, que no matan a los de bajo nivel porque no les beneficia en nada y son consciente de que cada vez que una persona muere pierde mucho tiempo en poder resucitar. Sin embargo, también hay gente a la que no le importa chafarle una sesión de juego a alguien de bajo nivel sólo para las risas.

A veces es bueno recordar los motivos por los que has tomado una determinada decisión. Cuando me apetezca hacer PvP ya me iré a un battleground o activaré el flag. Pero no tengo intención de regresar nunca más a un servidor PvP para ponerme en el punto de mira de los lolazos estos. El WoW es un juego y está para jugarlo. Hay que jugar, pero también hay que dejar jugar.

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30 Julio 2006

¿En La Horda no se rolea?

Escrito por Rhadamanthys Wyvernpride

Es como un tópico que he venido oyendo durante mucho tiempo. Siempre que entro como Khondor, el guerrero humano de La Alianza, veo gente roleando. Siempre. Basta con ir a la plaza principal de Stormwind, donde están el banco y la casa de subastas, y allí encontrarás gente hablando entre ellos. Pero por mucho que he frecuentado la plaza principal de Orgrimmar con Rhadamanthys, el shaman orco de La Horda, nunca he visto a nadie hablando.

Ayer decidí hacer un experimento. En un rato ocioso que tenía por la tarde recorrí con Rhadamanthys las principales ciudades de la Horda: Orgrimmar, Undercity, Thunder Bluff, Razor Hill, Brill, Bloodhoff Village, Crossroads, Camp Taurajo… durante una hora me limité a caminar y observar. Y las conclusiones de este experimento fueron algo tristes.

En La Horda se rolea. Pero muy poco en comparación con La Alianza. Mientras que en Stormwind siempre hay gente roleando, en Orgrimmar no había absolutamente nadie. Y me la recorrí de cabo a rabo. Tampoco había nadie roleando en Undercity. En una hora sólo encontré tres ejemplos de roleo. En Crossroads hubo un pequeño ataque de La Alianza y un orco hizo un comentario sobre “más víctimas para el matadero” lo que dio lugar a una brevísima conversación. Pero fue motivada porque La Alianza atacó. En Thunder Bluff había dos orcos conversando enfrente del Battlemaster de Warsong Gulch. Pero eran del mismo clan, así que se conocían de antemano, aparte de que estaban aburridos esperando por el battleground, por lo que este ejemplo tiene poco valor. Por último, a mi regreso a Orgrimmar encontré por fin un ejemplo de roleo en la taberna, en la que dos conocidos se saludaron y se tomaron unas cervezas. Pero de nuevo era gente que se conocía de antemano.

El único caso de roleo espontáneo que encontré fue el motivado por el ataque de La Alianza a Crossroads (y a lo mejor estaba preparado de antemano) mientras que en la propia Alianza hay montañas y montañas de ejemplos. El otro día, sin ir más lejos, me encontré con un gnomo que iba a hacer la misma misión que yo e hicimos grupo, pero no sin antes poner a caldo a los elfos nocturnos por su falta de confianza en nuestras habilidades, ya que habían mandado a dos personas a una misma misión por separado. Esto es algo que no me ha pasado todavía en el poco tiempo que he jugado con La Horda en un servidor Rol.

Quizá es que en La Horda hay menos jugadores. Si nos basamos en lo que tarda el Auctioneer en escanear la casa de subastas en una y otra facción, el volumen de negocio parece indicar que en La Alianza hay cuatro veces más gente que en La Horda. Parece claro que los jugadores de rol prefieren La Alianza. Es tradicional rolear con humanos, enanos o elfos, pero rolear como un orco o un troll es una novedad para muchos. A lo mejor la llegada de los Altos Elfos a La Horda (me resisto a llamarlos sangrientos, sanguinarios, de linaje o lo que sea) equilibra un poco las cosas.

Esto es un tema que me tiene preocupado. A mi me gusta La Horda y quiero jugar en ella, pero la falta de jugadores de rol puede hacer que la calidad del juego sea inferior que en La Alianza. Supongo que todavía no he jugado lo suficiente en La Horda como para tener una visión realmente correcta del asunto, pero me encantaría escuchar las experiencias de otros jugadores sobre este tema. Seguiré investigando…

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19 Julio 2006

El Guild Wars no me gusta

Escrito por Khondor Tharauman

Hace cosa de un año probé el Guild Wars durante un par de semanas. Me atraía el cambio de mentalidad con respecto al WoW, eso de que no era necesario jugar un montón de tiempo para subir al máximo nivel. Pero finalmente lo dejé. La explicación es sencilla: el Guild Wars no me gusta.

Yo no soy de los que forman grupo cada vez que me conecto. Juego poco más de una hora al día y ese no es tiempo suficiente como para crear un grupo, decidir que misión hacer, coordinarse bien, etc. Sin embargo, mi impresión es que el Guild Wars está diseñado para jugar en grupo y trata de obligar a la gente (sutilmente o no tanto) a que juegue en grupo.

Por un lado, el WoW permite (la mayor parte de las veces) ir separando a los enemigos si los atacas de uno en uno. En pocas ocasiones te tienes que enfrentar a dos o tres enemigos a la vez. Depende del tipo de enemigo, es posible que pida ayuda o huya cuando se vea en apuros (un jabalí no lo hará, pero un orco sí, por poner un ejemplo). En Guild Wars cada vez que luchas con un enemigo atraes a todo bicho viviente en 40 kilometros a la redonda. Es digno de mención un patético combate contra 10 saurios de nivel 2 cuando yo tenía nivel 8. Era imposible que me mataran, pero me hicieron perder 5 minutos (en WoW, si tu eres de nivel 8, es muy difícil que un nivel 2 intente atacarte, está ponderado). La cosa se complica si en vez de saurios de nivel 2 son grawls de nivel 4. De esta manera, el mensaje que yo recibo de esto es "ven con alguien o traete un esbirro" (un esbirro es un NPJ contratado que te ayuda).

No me gusta que me obliguen a hacer cosas que no me apetece hacer y, lo que es peor, verme dependiendo de que alguien me ayude o no. A pesar de que el WoW está orientado a grupos, no tienes por qué agruparte con nadie. Cuando me conecto a las once de la noche después de un día currando, lo último que me apetece es organizar grupos. Solo quiero ponerme a matar cosas tranquilamente. De hecho, Khondor no ha pisado nunca un dungeon y el número de misiones elite que ha realizado pueden contarse con los dedos de una mano.

Otra forma de obligarte a ir en grupo es la penalización por morir. Si mueres en el WoW puedes resucitar en el cementerio más cercano (parecido a los templos del Guild Wars) sufriendo una penalización severa durante unos minutos. Pero también puedes optar por pegarte el
pateo hasta tu cadáver (como fantasma) y resucitar "gratis". En Guild Wars la penalización es eterna (hasta que te marchas a una ciudad y, por tanto, tienes que empezar de cero) y, en esas circunstancias, me parece una burrada que por morir 3 veces ya estés al 50% de tus capacidades, con lo que prácticamente te obligan (otra vez obligaciones) a marcharte para eliminar la penalización. De nuevo, el mensaje es "ven en grupo", con lo cual dependes de que en el momento concreto en el que estás jugando haya alguien que te quiera ayudar.

Una cosa es quedar con los colegas para hacer misiones cooperativas (eso también existe en WoW, en forma de dungeons) pero otra muy distinta es verte permanentemente obligado a pedir ayuda... en WoW el porcentaje de misiones que puedes hacer solo es como mínimo del 80% y te basta con ellas para llegar al nivel máximo, mientras que en Guild Wars es menos del 20% y bajando peligrosamente a medida que se avanza...

Y respecto al comercio en el Guild Wars, lo he calculado por activa y por pasiva, y no he encontrado una situación en la que reciclar materiales te haga ganar dinero. Por el contrario, en el WoW acabas sacando dinero a puñados (dinero del juego, me refiero) si te lo montas bien en la casa de subastas.

En resumen, sé que es una opinión personal y discutible, ya que depende de mi forma de jugar, pero el Guild Wars no me gusta.

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16 Julio 2006

Colaboración animal

Escrito por Khondor Tharauman

En este juego hay una cosa que nunca he sido capaz de entender. Supongamos que vas por el desierto de Tanaris y te ataca una hiena. Comienzas a luchar contra ella, pero no puedes evitar que un pajarraco pase demasiado cerca y se incorpore al combate. ¿Ataca a la hiena? Pues no, te ataca a ti. Según sigue la lucha, de repente oyes que un escorpión te ataca por la espalda. Ya son tres bichos distintos atacándote.

Yo entiendo que el jugador soy yo y, por tanto, también soy el objetivo de los enemigos. Tampoco pasa nada, porque me los cargué a los tres. Pero me pongo nervioso ante las situaciones absurdas que no consigo comprender, como por ejemplo cuando los coches de policía suicidas de The Getaway se lanzaban contra mí, poniendo en peligro a todos los transeúntes. ¡Un policía real nunca actuaría así!

En el caso que nos ocupa ¿cómo es posible que un pajarraco, una hiena carroñera y un escorpión crecidito se pongan de acuerdo para unir fuerzas contra mí? No tiene ningún sentido. Pero claro, es lo más fácil de programar.

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